【AC6】ARMORED CORE VI をクリアした感想など

ARMORED CORE
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2023年8月25日、ついに発売されたアーマード・コアの新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』Steam版を購入して、すべてのミッションをSランククリア、すべての実績をアンロックしましたので感想などを綴っていきたいと思います。

購入を検討している方の参考になれば幸いです。

以下若干のネタバレ注意。

全体的な感想

10年ぶりにアーマード・コアの新作を、最新のゲーム機本体を持っていないユーザーも楽しめるようsteam版でも発売してくれたことには非常に感謝しています。

あくまで個人的な感想だが大好きだったアーマード・コアシリーズの新作が10年振りに発売されたという補正を入れて100点満点中65点くらいのゲームである。

予想していたより操作感は良く、対MTやACは従来のアーマード・コアシリーズをプレイしている感覚に近く、爽快感もありとても楽しめた。

しかしボス戦は難しいというより理不尽という言葉が近い。他の方のレビューの言葉を借りるなら「敵だけ気持ちよくなっている」とう言葉がまさにぴったり。

ボスの耐久力と防御力が非常に高く、スタッガー状態にしないとまともにダメージが通らない。少しずつゲージを貯めるのだがすこし時間が空くとすぐにゲージが回復してしまう。

一方でボスの攻撃力が非常に高く、こちらは一瞬でスタッガー状態にさせられてしまう。即死級の攻撃も多い。

バグなのか仕様なのかわからないが、一部の敵やボスはスタッガー状態にしても普通に移動や反撃してくる。ズルい。

正直なところゲームの楽しさのピークは序盤の『多重ダム襲撃』『壁超え』あたりで、それ以降は理不尽な移動や攻撃をしてくるボスばかりで倒した時の爽快感よりも疲労感のほうが強い。

全ミッションクリア(3周プレイ)に掛かった時間は約35時間。

1周目は18時間、2周目と3周目は各8時間くらいだった。

『ルビコンの解放者』→『レイヴンの火』→『賽は投げられた』の順番でクリア。

1周目はあんなに苦戦したバルテウスやシースパイダーなどは2周目以降瞬殺できた。OSチューニングによる強化や強いパーツを入手したおかげでもあるがプレイが上手くなった実感があって少し楽しかった。しかし後半は理不尽な攻撃をしてくるボスが増えて疲れる。

2周目以降、一部ミッションの内容が変更されたり、新しいミッションが登場したりするので若干新鮮な気持ちでプレイできたが、結局ストーリーの流れは重要な選択ミッション以外では変わらないのでちょっと残念ではある。

隠しパーツの回収、戦闘ログの回収、全ミッションのSランククリアなどすべての実績をアンロックするまで約55時間。

steam版のすべての実績を解除した達成率は、発売から1週間が経過した9/2の時点で0.3%なのでかなり苦戦しているユーザーが多いと思われる。

操作感とキーコンフィグ

ACの操作については、過去のシリーズの技術を合体したような感じで、どの作品とも違うけどなんとなくアーマード・コアの操作という感じ。AC4系とは違った爽快感がありこのあたりは高評価である。

チュートリアルや傭兵支援シミュレータも充実しているので初心者でも少し安心。

今までの作品はいわゆるTPS(3人称視点)のゲームであった。自機は常に前方を向いておりACを操作している感があった。

今作も基本的には3人称視点なのだが、自機がプレイヤー側を向いたりすることができるので自分でACを操作しているというよりは強化人間621君が操作しているACを画面越しに見ているような感覚になる。

ターゲットアシスト機能もあり『アーマード・コア』というよりは『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』をプレイしている感覚に近いかもしれない。

AC6のコントローラ操作はどの過去作とも微妙に違うので、キーコンフィグはとりあえず『TYPE A』で身体のほうを調整していくスタイルにした。

ただし『TYPE A』はカメラ操作とジャンプ/上昇、クイックブーストが同時にできないターゲットアシスト前提の操作であるためAC戦やボス戦などでは良いのだが道中の雑魚戦や探索などでは少し厳しい。

私はエリコンの背面パドルを2個だけ装着して、ブースト上昇とクイックブーストを割り当てることによりカメラ操作とブースト操作の両立を行った。

しかし4系操作のクセでピンチのときは反射的にLTブースト、RTクイックブーストを押してしまうことに悩まされる…。

背面ボタンがないコントローラの場合は4系の操作に近い『TYPE B』か『TYPE C』を使ったほうがプレイしやすいと思う。ただし手武器か肩武器のどちらかの長押し攻撃を捨てる感じになるが。

ゲームシステム

ゲームシステムについても、過去作のシステムを合体・再構築している。特にパーツのカテゴリは絞っており、初心者でも触れやすくなっていると思う。

AC6はソウルライク(死にゲー)であるか、という議題が上がる。

発売前のフロムの宮崎氏のインタビューで「AC6はソウルライク(死にゲー)ではない」と語っていたが、私は十分に死にゲーだと思っていた。3週クリアするまでは。

私は基本的に重逆関節を使用していたが、当然何度も死んでリトライしていた。

しかし全ミッションのSランククリアをするために今まであまり使わなかった軽2や四脚、タンクなどを使ってみた結果、めちゃくちゃ苦戦したボスも割りとあっさり倒せたりした。逆に軽2では火力が足りず重逆関節を引っ張り出すことも結構あった。

もちろん初見ではないので敵の行動パターンもある程度知っているというのもあるのだが、宮崎氏のインタビューで語られていた「アセンブルが重要」というのはその通りだと思った。

苦戦しているユーザーは武器しか見ていないのかもしれない、実は内装・フレームのほうが大事なのである。

とはいえこだわりのある自分だけの機体でクリアしたいという気持ちもわかるし、アセンブルの幅を狭めているという点ではあまり褒められたシステムではないのかもしれないが。

ゲームのロード時間は非常に短く、ストレスが無いのは良いと思う。リトライすることも多いからね。

スタッガー

本作の最大の特徴にして最大の問題がこれ。

衝撃値を貯めて体勢を崩したところに攻撃すると直撃扱いになり通常よりもダメージを与えることができる……のだが、ボスや敵ACはスタッガーにしないとまともにダメージが入らないレベルの調整がされている。

そして自機は一瞬でスタッガー状態にされる。

スタッガーシステムにより積極的に採用される武器がある一方、カテゴリごと産廃になっている武器もありアセンの幅を狭めている最大の原因ともいえる。

距離減衰・跳弾

今作は距離による攻撃力の減衰と跳弾システムにより、中距離・遠距離武器は厳しい。

敵ボスの理不尽な高火力による打ち合いの不利、距離減衰・跳弾システム、ターゲットアシスト機能の3つが合わさった結果、ゼロ距離で張り付いて敵の攻撃を裏に回って回避しながらガトリングやショットガンなど衝撃力の高い武器を当て続けるという戦法一択になってしまっている。

ACV系の芋砂にイライラさせられてたので個人的にはそれよりマシである。

ターゲットアシスト機能

ACfAのオートサイト強化版といった感じ。

ロックオンした敵とすれ違うように動いても瞬時に振り返ってロックが外れることはない。

従来のACシリーズでは常に敵を前面に捉え続ける必要があり操作難易度がとても難しかったので良い機能だと思う。

一応デメリットもあり、武器の照準カーソルの移動が遅くなる、複数の敵と戦う場合はターゲットが固定されるため邪魔になる場合がある、など。

デフォルトはオフなのでミッション開始時やリトライのたびにR3スティック押すのが面倒。設定記憶してくれ…。

リペアキット

今作は敵の攻撃が激しいのでAPが回復できるのは有り難いのだが、即死級の攻撃がバンバン飛んでくるので焼け石に水である。

この回復量をあらかじめ組み込んだバランスにすることを投げた結果、余計な操作が増えただけとも言える。

ミッションのランク評価

個人的には要らない要素、その1。

確かAC3あたりから追加されたシステムで、ミッションのクリア時間と機体修理費・弾薬費を差し引いた収支でランク付けされる。

その評価内容はミッションごとに違って非公開。結構良いプレイしたと思って評価が低いとがっかりするし、逆に酷いプレイでも評価が悪くなかったりする謎。

ミッションでSランクを取るにはそれ専用の動きをする必要がある一種のタイムアタックや縛りプレイなのだが、そういうのってプレイヤーが自発的にやるから面白いんであって開発者側が強要してくるのは違うんだよなぁ…。

隠しパーツ

個人的にはいらない要素、その2。

今作は1ミッションに時間の掛かるものが増えたし、マップが全体的に広くなったため単純に探索するのがめんどくさい。しかも1つのミッションに複数の隠しパーツが配置されていることもある。

どうせならV系みたいにこのミッションに隠しパーツがあるって明記されていれば、まだ探す気にもなれるのだが。

隠しパーツ落ちてるかもなぁって探しながらだとミッションに集中できないし、全部集めるとなったらどうせYouTubeや攻略サイト見て拾いに行くだけだし…。

僚機

せっかく復活した僚機システムではあるが、AC3SLやACfAみたいに僚機を自分で雇ったり、ACVDみたいなUNACと一緒に出撃できるわけではなく、ミッションによって固定されている。

ラスティ兄貴の出番が多すぎるのもワンパターンすぎるというか……621君に友達いないからしょうがないのだが。

今作の僚機は強制的なイベントでの途中離脱が多すぎるので一緒に戦ってくれる仲間というよりはイベントのためのNPCという扱いにしか感じられなかったのが非常に残念である。

ストーリー

ACシリーズとしては珍しくしっかりしたストーリーがあり、3種類のマルチエンディングとなっている。

いままで選んだミッションにより分岐するACLR形式ではなく、特定のミッションを選ぶと分岐するACfA形式なので途中の選択ミッションはあまり悩む必要はない。

3種のエンディング

マルチエンディングではあるが、ストーリーの流れとしては、ほとんど1本道である。ストーリー分岐となるミッションは決まっていて、途中の選択ミッションによる変化も無いように感じた。

コーラルと共存するか、コーラルを破壊するか、コーラルを解き放つか…といった結末なのだが、最後のほう唐突なラスボスと説明不足による結局解決したんだかしてないんだかよくわかんない終わり方はいつものフロム脳が必要になる感じ。

もっと、こうさ……レッドガン部隊に入隊して企業の犬になるとか、ハンドラー・ウォルターと気ままな傭兵ライフを過ごすとか、そういうのを期待していたのだが……脳を焼かれた独立傭兵でも人生を買い戻せるって話はどうなった。

そして真のラスボスがアイツでなんともいえない感情になった。一応フラグみたいなものはあったけどさ、アイツってライバルポジションだったの…?

とにかくACシリーズで一番盛り上がらなかった最終決戦である。

キャラの扱いが雑すぎる

ストーリーによって多少は違うのだが、キャラの退場が雑すぎるのが多い。まるで鉄血のオルフェンズみたいだ。

オールマインドの通信で「私が処理しておきました」で主要キャラが退場するのは逆に笑ったけどね。

レッドガン部隊とかラスティ兄貴とか良いキャラも多いのに非常に残念である。

敵が無人自律兵器ばかりでつまらない

ボスは特にセリフもない無人自律兵器が多く、戦っていてもあんまり盛り上がらない。

こういうのってここぞというときに出すからいいのであって、とりあえず出しておけ!みたいに出されるとマンネリ化してしまって面白みに掛ける。

世界観的に考えるならこれだけ強い無人自律兵器が溢れてるならACいらなくね…ってなってしまう。

開発側にとってはキャラのセリフもいらないから楽だろうし、ACには出来ないギミックを盛れるので楽しいだろうけどね……。

オンライン対戦

オンライン対戦も参加してみたが、AC4系のときのようなラグやワープはほとんど無く、オフラインと同じように楽しめた。

ランクマッチは廃止は個人的に良かったと思う。ランクマッチがあると好きなパーツではなく勝てるパーツを使うことになってしまうし、勝って嬉しいよりも負けて悔しい気持ちのほうが強くなってしまい結局やらなくなる。

ガチ対戦がしたいならSNSやDiscordなどで募集できるしね。

3vs3のチーム戦はリスポーン有りで気軽に参加できる。今作はシリーズ初心者も多いし、この方向性にしたのは良かったと思う。

問題はずっとふわふわ空を飛んでる4脚が強すぎること。敵でも味方でも4脚がいるとあんまり面白く無い。

難しいを通り越して理不尽な攻撃をしてくるボスたち

ボスや敵ACはスタッガーにしないとまともにダメージが入らないレベルの調整がされているのにも関わらず、敵の火力と弾幕がすごいのでこちらのAPをごっそり持っていく。

自機は一瞬でスタッガーして即死級の攻撃がバンバン飛んでくる。クイックブーストでも避けれない攻撃や見てから回避不可能な攻撃も多い。

『難しい』を通りこして『理不尽』なのである。そのため倒したときも喜びよりも疲労感のほうが強い。

チュートリアルのヘリ

リトライ回数3~4回。X(旧Twitter)でもトレンド入りするぐらい新規ユーザーはもちろん過去作経験者も返り討ちにしたヘリ。敵の得意な間合いで撃ち合うのではなく、距離を詰めてブレードで斬ることの大切さを身をもって教えてくれる先生。

ジャガーノート

リトライなし。壁超えミッションのボス。

メディアの試遊で情報があったので垂直ミサイルを装備して1発クリア。情報は大事。

バルテウス

リトライ回数は数えきれない程。2時間ぐらいハマってました…(泣)

パルスガンとブレードでパルスアーマーを剥がして両肩には適当なミサイル積んで垂れ流して倒しました。

ミサイルはアサルトブースト+横クイックブーストで避けて接近してブレードで斬る。あとは下手に距離を取るより張り付いてパルスガンを撃ったほうが有効だった。

スマートクリーナー

リトライ回数1回。通称デスルンバ。

4脚でホバリングしながら上部の溶鉱炉にグレネード玉入れ。

シースパイダー

リトライ回数4~5回。結局4脚で上空から張り付いて倒した。

アイスワーム

リトライ回数10回くらい。スタンニードルランチャーを忘れずに。

スタッガーしたときにある程度削れる火力は欲しいので安定のダブルガトリング+グレネードを積んでいった。

うまく正面向いてくれること祈る。コツを掴んで慣れると簡単。

アイビス

リトライ回数15回くらい。最終的にはダブルガトリング+10連ミサイル+8連垂直ミサイルで倒した。

機動力が高くグレネードはスタッガー以外まず当たらないので自動追尾のミサイルも当ててスタッガーを取っていくほうが有効だった。

バルテウス(スネイル)

リトライ回数は数えきれない程。たぶん最強の敵。ノーマル版よりもパルスアーマーを貼るので、パルスガン+ブレードだけでは厳しいが…。

まさかのアイスワーム用兵装スタンニードルランチャーが活躍。パルスアーマー削り性能も直撃時のダメージも高い。

ついでにグレネードも添えてダメ押し。ギリギリ勝利したがもう二度と戦いたくない。

エア

リトライ回数は数えきれない程。

パルスライフル・ガトリング・グレネード・スタンニードルランチャーで何回もチャレンジしてギリギリクリアできた。

W重ショットガン使えばもっと楽にクリアできた。

真のラスボスさん

リトライ回数は数えきれない程。

ここだけはどうしてもクリアできなかったのでガチタンに両手重ショットガン、両肩スタンニードルランチャーでゴリ押しした。

攻略に詰まったときに使ったオススメ武器

  • ガトリングガン『DF-GA-08 HU-BEN』雑魚敵からボスまで有効。近づいて撃とう。
  • 重ショットガン『SG-027 ZIMMERMAN』スタッガーを理解したらほぼこれが最適解になる。
  • 2連装グレネード『SONGBIRDS』2連装で攻撃力が高い。リロードも早め。
  • スタンニードルランチャー『VE-60SNA』威力と弾速が早く扱いやすい。
  • 散布型ミサイル『WS-5001 SOUP』3回連射できるので瞬間火力が高いミサイル
  • 火炎放射器『WB-0000 BAD COOK』最強の雑魚敵であるトゲ付いたタイヤみたいなやつの対策

まとめ

AC6の感想まとめとしては以下になります。

  • 操作感が良く、対MTやACは従来のアーマード・コアシリーズをプレイしている感覚に近く、爽快感がある
  • 個性的なキャラクターたちの掛け合いが楽しい
  • ゲームのロード時間は短く、待ち時間によるストレスは無い
  • ターゲットアシスト機能により初心者・エイムが苦手なユーザーも楽しめる
  • 敵の理不尽な攻撃に耐える精神力が必要
  • 操作に慣れるまで難しい
  • ストーリーは相変わらず説明不足感が強いので脳内補完(フロム脳)が必要

とりあえずクリアするだけならジャンプ力の高い重量逆関節にWガトリングかW重ショットガンでスタッガーを取ってWグレネードかWスタンニードルランチャーを打ち込むゴリ押しが楽です。一部のミッション以外は基本的にコレでクリアしました。

特にイベント武器かと思っていたスタンニードルランチャーがめちゃくちゃ強いです。弾速が早く攻撃力も衝撃値も高い。PA削りにも使えるが直撃のダメージも魅力。さらにリロードも結構早め。

難しいゲームをクリアすることに喜びを感じる方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

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