2023年10月24日にガールズクリエイション 少女藝術奇譚がサービス開始されました。
事前登録ガチャの時からとても期待していたゲームで、さっそくプレイしてみましたので感想や問題点、今後の期待などを記述していきたいと思います。
ガールズクリエイション 少女藝術奇譚とは
ガールズクリエイション -少女藝術綺譚- 公式サイト
『ガールズクリエイション -少女藝術綺譚-』公式サイトはこちら。これは美しき藝術家たちと、死の芸術を巡る物語――
DMM GAMES / FANZA GAMES で提供されているオンラインゲーム。基本プレイ無料(アイテム課金制)。略称は『ガークリ』
『ミストトレインガールズ』や『ティンクルスターナイツ』など、同プラットフォームでも人気作をプロデュースしている『クリエイティブチーム くまさん』の第4作となります。
世界観としては、プレイヤーは藝術の街『アテネス』にある『夢幻美術館』の館長となり、芸術家や芸術作品の擬人化キャラクターと一緒に人を殺める『死の芸術品』を収集・保護していくお話。
ガールズクリエイション 少女藝術奇譚をプレイした感想
ねこつき
寝室見るのが大変なゲームは流行らないってそれ一番言われてるから。
ガールズクリエイション 少女藝術奇譚の良いところ
- 初回ガチャは引き直しで即リセマラができる。☆5は1体だけ等の制限も無く複数狙える。
- キャラクターイラストのクオリティが高い。
- 寝室性能は非常に良い。寝室はフルボイス・アニメーションありで違和感無くぬるぬる動き挿入時のアニメーションもある。
- ☆5ガチャ確率は藝術家 3.1%、イマージュ 3.11% 合計 6.21%(ピックアップ 1.55%)と最近のゲームにしては排出率が高め。
- ☆5ガチャピックアップなら天井も130連(39000石)のため、入手するだけなら比較的良心的である。なお完凸までに必要な数は…。
- クエストのスキップ機能が標準搭載されている。チケットなどの制限も無い。
ガールズクリエイション 少女藝術奇譚の悪いところ
- 寝室が遠すぎる。信愛度アイテムがソーシャルゲームの悪しき風習である曜日クエストで入手する必要がある上に、種類も多く膨大な数が必要となる。さらに木曜日は信愛度アイテムクエスト自体開催されない。
- 全体的にごちゃごちゃしていてわかりづらいUI、デザインの敗北。
- ストーリーを読むのにストーリーキーが必要で、1日の入手数が限られている上に章ごとに別々のキーになっている。これ本当に必要なシステムなのか…?
- イベントストーリーも専用のキーが必要。しかも入手に必要なイベントポイントがかなり必要なため微課金・無課金では初日にイベントストーリーを全部読めない。
- バトルがあるストーリーはキーで解放後、さらにAPも消費する。
- クエストのスキップは現在のAP・BPの最大回数を1発で選べない。実行できない回数が表示されてしまう。
- バトル後のレベルアップ時に毎回全画面表示で知らせてくる…のは百歩譲るとしても数秒間クリックが反応しないのでイライラ。
- どっかで見たようなシステムばかり。育成システムは『あいりすミスティリア』、藝術家とイマージュの2人1組は『れじぇくろ!』、工房は『艦これ』の建造。
- ミュージアム画面やバトル手動操作など、スマホ操作を意識しすぎてPC操作に向いていない作りになっている部分が多い。
- バトルのテンポ感が悪い。倍速機能・戦闘アニメーションのカットの設定が無い。
- バトルAIの頭が悪すぎる。基本的に突進するだけで障害物を壊さないので袋小路に入ると足場崩壊までハマり続けたのは草。
- ガチャキャラ完凸までに12体?必要になる超廃課金仕様。
- 同じキャラでも顕性ポテンシャルによる差がある。『FEヒーローズ』の個体値を思い出してあまり好きではない。
- 一部キャラクターの声優さんの棒読み演技力が気になる。個人的な好みの問題もあるし、もしかしたらそういう役作りなのかもしれないが…。
- ショップで購入しようとするアイテムの現在所持数がわからない。
- ガチャチケット類がガチャを引く寸前まで所持数がわからない。
- ソーシャルゲームの悪しき風習であるイベント特効持ちのガチャキャラ。
- ソーシャルゲームの悪しき風習であるインベントランキング報酬。
- イマージュの絞り込みが『レアリティ』のみしかないので、実質無いのと同じ。
- サービス開始からわずか2日でアンケートを実施、ユーザーをテスターか何かと勘違いしている。
バトル部分はシミュレーションRPGだが、今作は味方とすれ違ったときはバフを、敵とすれ違ったときは攻撃をするというちょっとクセのあるシステムになっている。
複数の敵をまとめてすれ違い攻撃で撃破したときなど爽快感はあるのだが、操作感が悪く倍速機能や戦闘アニメーションのカットなどが無いこともあり2~3戦したら面倒臭いほうが強くなりあとはオートとスキップでいいかな、となる。
個人的にはガチャと周回前提のソーシャルゲームと、シミュレーションRPGって相性が悪いように見えるのだが、開発側としては見栄えが良いので採用したくなる気持ちも分からなくもない。
しかもソーシャルゲーム全盛期の悪しき風習である曜日クエスト、イベント特効ガチャキャラ、イベントランキング報酬など、ここまで過去の負の遺産を墓場から掘り返してこられると逆に面白くなってきた。何故これらのシステムが廃れたのか開発側も理解しているだろうに…。
ちなみに相当不満の意見が届いてさすがに焦っているのかサービス開始からわずか2日で開発レターによる今後の改善計画とアンケートを実施しているが、はせPはファミ通の開発インタビュー記事で以下のように語っていた。
しっかりテストをしているならユーザーが数日遊んだ程度でこんなに不満や問題点が出てくるはずがないのだが、意見や問題点を言いづらい環境なのだろうか。
一方、Amazonギフトコードプレゼントやら各ゲームメディアに先行プレイレポートを出させてるあたり、プロモーションに金は掛けてる印象がある。
実際FANZA GAMESランキングで1位を取るなど、初動は悪くないはずなのだが有志wikiの情報更新の少なさや、X(旧Twitter)の盛り上がりの無さを見てると泣けてくる…。
ガールズクリエイション 少女藝術奇譚のリセマラ・初回ガチャおすすめキャラ
長くなってきたので以下のページで解説しています。
実際に使ってみた感想なども記載しているので興味のある方は参考にどうぞ。
まとめ
総評としては、リソースを寝室性能に全振りした10年前のゲームをやってるような感覚。
育成システム・ガチャやイベント報酬などから、廃課金者をガッツリ囲い込もうという運営戦略なのだろう。我々微課金・無課金ユーザーは寝室目当てのサブゲームとして無理せずゆる~く遊ぶくらいがちょうどいいのかもしれない。
しかし『面白さ・爽快感』より『面倒くさい・わかりづらい』というネガティブな部分が目立ってしまっており、かなり厳しい印象を受けた。
寝室性能がとても高いだけに、このまま終わるのはもったいない作品である。
ねこつき
とりあえずアルテちゃんの寝室見るまで頑張るけど、その後は続くか運営の改善次第かなぁ…。
著:日日日, 著:川添枯美, イラスト:himesuz
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